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SYDev
객체(Object) 객체는 프로그램에서 사용되는 데이터 또는 식별자에 의해 참조되는 공간을 의미한다. 객체에 메모리가 할당되는 것으로 변수, 자료 구조, 함수 또는 메소드가 될 수 있다. C++에서는 대부분 객체는 변수의 형태로 존재한다. 변수(Variable)와 할당(Assignment) C++에서 변수는 이름을 가진 객체이다. int num; 위 코드는 변수 num을 정수 변수로 정의하는 예제이다. 이 명령문이 실행되면 num에는 메모리 공간이 지정(인스턴스화)된다. 예를 들어 변수 num에 메모리 주소 110이 지정되었다면 프로그램에서 변수 num을 호출할 때마다 값을 얻기 위해서 해당 위치를 찾을 것이다. x = 10; 위 코드는 변수 x의 메모리 주소 110에 값 10을 할당(assignment..
Using을 활용한 이름공간의 명시 이름공간 내부에 함수를 호출할 때마다 매번 "이름공간::"을 입력하기에는 효율성이 떨어진다. 이때 추가적인 선언을 하나 더해주면 문제가 해결된다. 다음 예제를 살펴보자. #include namespace MySpace1 { void MyFunc(void) { std::cout
이름공간(namespace)의 기본 한 프로젝트에 관해서 두 개 이상의 팀이 일을 나눠서 분할작업을 하고 서로의 작업물을 합친다고 했을 때, 서로 설정한 함수가 겹쳐서 문제가 발생할 수 있다. 이럴 때 활용하면 좋은 게 이름공간(namespace)이다. 아래 예제를 살펴보자. #include namespace BestComImpl { void SimpleFunc(void) { std::cout
C++ 기반의 인라인 함수 정의 C언어에서의 매크로 함수의 장점과 단점은 다음과 같다. 장점 : 일반적인 함수에 비해서 함수 호출 속도가 빠르다. 단점 : 복잡한 함수를 정의하기가 힘들다. 이런 매크로함수의 장점은 가져오고 단점을 보완한 것이 C++에서의 인라인 함수이다. 인라인 함수는 내부에서 작성된 코드이기 때문에 호출속도가 일반 함수에 비해 빠르고, 일반 함수의 형태로 정의하기 때문에 복잡한 내용의 함수도 정의하기에 어려움이 없다. (인라인 함수는 매크로 함수와 다르게 자료형에 따라 데이터 손실이 발생한다는 단점이 있다. 이를 C++에서 보완하는 방법은 나중에 알아보자.) 인라인 함수를 정의하는 아래 예제를 살펴보자. #include inline int SQUARE(int x) { return x*..
1.매개변수에 설정하는 '디폴트 값'의 의미 #include int Adder(int num1=1, int num2=2) //Adder의 매개변수 디폴트값 설정 { return num1+num2; } int main(void) { std::cout
1.함수 오버로딩의 이해 int MyFunc(int num) { num++; return num; } int MyFunc(int num1, int num2) { return num1+num2; } c언어에서는 위와 같이 동일한 이름의 함수를 여러 개 정의하면 컴파일 과정에서 오류가 생기지만, c++에서는 이를 허용한다. c언어에서는 함수의 이름만 활용해 함수를 호출하는 데에 반해서 c++은 함수의 이름과 매개변수의 선언 정보를 활용해 함수를 호출한다. 따라서, c언어 입장에서는 MyFunc()은 모두 같은 함수이지만 c++에서는 매개변수의 자료형, 개수에 따라 구분이 가능해 함수의 오버로딩을 가능하게 한다. 2.함수 오버로딩의 예시 다음 두 함수는 오버로딩이 가능하다.(자료형이 다름) int MyFunc..
1.Hellow World! 출력 #include int main(void) { int num=20; std::cout
컴파일(Compile) : 컴파일이란 개발자가 작성한 소스코드(source code)를 목적코드(object code)로 변환하는 과정이다. (사람이 이해할 수 있는 언어를 컴퓨터 언어로 변환하는 과정) 소스코드 -> 컴파일러 -> 목적코드 *소스코드(source code) : 개발자가 프로그래밍 언어를 통해서 작성한 코드(사람이 해석 가능) *목적코드(object code) : 컴파일러가 소스코드를 컴파일해서 생기는 코드 링크(Link) : 링크란 컴파일러에서 생성된 목적코드(object code)를 하나로 묶어 실행파일(.exe)로 변환하는 과정이다. 목적코드 -> 링커 -> 실행파일 빌드(Build) : 빌드란 소스코드 파일을 실행할 수 있는 소프트웨어로 변환하는 과정이다. 다시 말해 앞서 설명한 ..