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SYDev
문제 Self-Reference의 반환 파트에서 다음 코드를 보고 의문점이 생겼다. SelfRef& ShowTwoNumber() // 객체 자신의 참조의 정보(참조값)을 반환 { cout
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학습 목표 ALU와 제어장치가 어떤 정보를 내보내고 받아들이는지를 중심으로 두 장치의 역할을 학습 ALU ALU가 받아들이는 정보 피연산자 from 레지스터 제어 신호 form 제어장치 받아들인 제어 신호를 통해 피연산자로 산술 연산, 논리 연산 등을 수행 ALU가 내보내는 정보 연산 결과 to 레지스터 -> ALU가 연산할 때마다 결과를 메모리에 저장하면 CPU가 메모리에 자주 접근하는데, 이는 레지스터에 접근하는 것보다 속도가 느리기 때문에 프로그램 속도가 느려짐 플래그 to 플래그 레지스터 플래그: 연산 결과에 대한 추가적인 상태 정보 ALU가 내보내는 대표적인 플래그는 아래와 같다. 플래그 종류 의미 연산 결과 부호 플래그 연산한 결과의 부호를 나타낸다. 플래그가 1일 경우 음수, 0일 경우 양수..
연산자 오버로딩 #include using namespace std; class Point { private: int xpos, ypos; public: Point(int x=0, int y=0) : xpos(x), ypos(y) { } void ShowPosition() const { cout
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C150x150.fwebp.q85/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/czmqs4/btsoyJHL19o/bG2GbBOaH85Pb2dpiJokhK/img.png)
텐서(tensor): 데이터를 위한 컨테이너(container) 텐서는 임의의 차원 개수를 가지는 행렬의 일반화된 모습 랭크(rank): 텐서의 축 개수 스칼라(0D 텐서) 스칼라(scalar): 하나의 숫자만 담고 있는 텐서 스칼라 텐서, 0차원 텐서, 0D텐서 Numpy에서 스칼라 텐서 -> float32나 float64 타입 숫자 >>> import numpy as np >>> x = np.array(12) >>> x array(12) #숫자 요소가 하나 -> 0dim >>> x.ndim 0 벡터(1D 텐서) 벡터(vector): 숫자의 배열 1D 텐서 >>> x = np.array([12, 3, 6, 14, 7]) >>> x array([12, 3, 6, 14, 7]) #5개의 원소를 가지므로 5..
케라스 파이썬 라이브러리를 사용하여 손글씨 숫자 분류를 학습하는 신경망 예제를 살펴보자. 문제 흑백 손글씨 이미지(28X28 픽셀)를 10개의 범주(0에서 9까지)로 분류 머신 러닝 커뮤니티에서 고전으로 취급받는 데이터셋인 MNIST 사용 문제 해결 과정 더보기 클래스(class): 머신 러닝에서 분류 문제의 범주 샘플(sample): 데이터 포인트 레이블(label): 특정 샘플의 클래스 MNIST 데이터셋은 넘파이(Numpy) 배열 형태로 케라스에 이미 포함됨 from keras.datasets import mnist (train_images, train_labels), (test_images, test_labels) = mnist.load_data() train_images, train_labels..
학습 목표 명령어를 자세히 살펴보며 연산 코드, 오퍼랜드, 주소 지정 방식 개념을 학습 연산코드와 오퍼랜드 명령어는 연산 코드와 오퍼랜드로 구성됨 연산 코드(operation): 명령어에서 수행할 연산을 의미하는 부분 오퍼랜드(operand): 명령어에서 '연산에 사용할 데이터' 또는 '연산에 사용할 데이터가 저장된 위치'를 의미하는 부분 연산 코드(연산자) 오퍼랜드(피연산자) 더해라 100과 120을 빼라 메모리 32번지 안의 값과 메모리 33번지 안의 값을 저장해라 10을 메모리 128번지에 연산 코드 필드: 연산 코드가 담기는 영역 오퍼랜드 필드: 오퍼랜드가 담기는 영역 pushrbp movrbp, rsp movDWORD PTR [rbp-4], 1 addeax, edx poprbp ret 위는 어셈..
학습 목표 프로그래밍 언어로 작성한 소스 코드가 컴퓨터 내부에서 명령어로 변환, 실행되는 과정을 학습 고급 언어와 저급 언어 고급 언어(high-level programming language): 컴퓨터가 이해하는 언어가 아닌 사람이 이해하고 작성하기 쉽게 만들어진 언어 저급 언어(low-level programming language): 컴퓨터가 직접 이해하고 실행할 수 있는 언어 고급 언어로 작성된 소스 코드가 실행되기 위해서는 저급 언어(명령어)로 변환되어야 한다. 저급 언어에는 기계어와 어셈블리어가 있다. 기계어: 0과 1의 명령어 비트로 이루어진 언어(가독성을 위해 십육진수로 표현하기도 함) 어셈블리어: 0과 1로 표현된 명령어를 읽기 편한 형태로 번역한 언어 기계어 어셈블리어 0101 0101..